Примеры взаимодействия с джоинами Crestron

Материал из iRidium Mobile Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Отправить Digital джоину значение 1 или 0 (кнопки On и Off)

Для того чтобы установить значение джоина с типом Digital (битовый тип данных) в 1 или 0, можно использовать кнопку, отправляющую соответствующее значение с помощью команды джоину. Настройка отправки значения 1 или 0 джоину Digital:


1.Создать команду обращения к джоину (Command Join):
Create a command.png
Свойства команды джоину (PROPERTIES)
Name Имя джоина, выбирается произвольно
Type Тип джоина (Digital или Analog)
Join Номер джоина (адрес переменной, значение которой отправляем)


2. Создать и настроить 2 кнопки (для отправки 1 и 0 джоину, on/off):
Create Buttons.png
Свойства объекта (Object Properties):
Вкладка: Пункт меню: Свойство:
General Type: Button – элемент для отправки фиксированных значений или отображения полученных от контроллера данных
Programming Feedback: Momentary – не отображать полученные из канала данные, но менять состояние элемента при нажатии на него (с возвратом в исходное состояние при отпускании)
States State 1/2 Создаем кнопку с двумя состояниями для их смены при нажатии


3. Привязать команду к элементам, указывая тип данных и отправляемое значение:
Bind the command.png


Для отправки значения контроллеру выбираем Send Number – отправить десятичное число. Этот тип данных используется, когда необходимо отправить фиксированное значение. После выбора Send Number открывается окно (поле ввода), куда необходимо внести число, отправляемое джоину при нажатии на графический элемент:

Bind the command2.png


Канал Digital (битового типа) может принять значение 1 или 0. Привязывая команду к графическому элементу, укажите значение 1 или 0.

Привязанная к элементу команда отобразится в окне программирования элемента:

Item is displayed.png


По умолчанию команда прикрепляется к событию Press (нажатие на элемент), но ее можно перетаскиванием сместить на другое событие (Release, Hold или Move). В окне формирования макроса можно настроить и другие команды, которые будут воспроизводиться по указанному событию. Список поддерживаемых команд доступен в окне макроса.

Команда может быть привязана к нескольким графическим элементам (как кнопки On = 1 и Off = 0 для джоина Crestron), или может быть несколько раз привязана к одному элементу, с разными значениями и на разные события. Например, для отправки джоину единицы при нажатии на элемент и нуля при отпускании элемента:

Example.png

↑ К оглавлению

Триггер для переключения Digital джоина

Джоин с типом Digital может принять значение 0 или 1. Часто удобнее устанавливать эти значения не с разных элементов, а с одной кнопки, работающей как триггер – т.е. при каждом нажатии меняющей состояние джоина на противоположное. Настройка переключения джоина Digital между значениями 1 и 0:


1. Создать команду обращения к джоину (Command Join):
Create a command.png
Свойства команды джоину (PROPERTIES)
Name Имя джоина, выбирается произвольно
Type Тип джоина (Digital или Analog)
Join Номер джоина (адрес переменной, значение которой отправляем)


2. Создать канал статуса джоина (Feedback Join) для правильной работы триггера:
Feedback Join(Digital Tag).png
(PROPERTIES):
Name Имя джоина
Type Тип данных джоина (Digital, Analog, Serial)
Join Номер джоина (адрес переменной, статус которой получаем)
Image ID Идентификатор динамического изображения, закрепленного за джоином


3. Создать и настроить кнопку триггер (для переключения значения джоина между 1 и 0):
Button Triger.png
Свойства объекта (Object Properties):
Вкладка: Пункт меню: Свойство:
General Type: Trigger Button – элемент для отправки значения, противоположного текущему, принятому джоином. Значения, между которыми переключается элемент, задаются при его настройке (Trigger Value 1/2)
Trigger Value 0 – первое значение, которое может отправить джоину триггер

1 – второе значение, которое может отправить джоину триггер

Programming Feedback: Channel – смена состояния элемента зависимо от статуса джоина (случает значение Value джоина и меняет состояние элемента)
States State 1/2 Создаем кнопку с двумя состояниями для их переключения в зависимости от статуса джоина (для отображения состояния триггера)


4. Привязать команду для джоина к триггеру:
Bind the command(Trigger Button).png


Для отправки данных выбираем Send Token – отправить в шину значение, принятое одним из параметров графического элемента, в данном случае это будет Value – текущее состояние графического элемента. Для Trigger Button значение параметра Value определяется величиной Trigger Value 1 и Trigger Value 2, а также текущим значением джоина.


5. При выборе параметра, влияющего на отправляемое значение, укажем Value элемента триггер:
Indicate Value.png


Если текущее значение джоина равно Trigger Value 1, то при нажатии на элемент будет отправлено значение противоположное текущему, т.е. Trigger Value 2, и наоборот.


6. Привязать канал статуса джоина к триггеру:
Bind the join status channel (Triger).png


Канал статуса джоина, привязанный In Value, формирует текущее значение Value графического элемента. На Value опирается триггер для отправки значения джоину. Наличие канала чтения текущего состояния джоина обязательно при работе с триггером. Привязанные к элементу команда и канал статуса отобразятся в окне программирования:

Displayed in the Programming tab.png

↑ К оглавлению

Отобразить значение Digital джоина за счет смены состояния элемента

Чтобы получить текущий статус джоина Digital, который может принять значение 1 или 0, а затем отобразить его на графическом элементе, используется канал статуса джоина и графический элемент – кнопка с 2 состояниями. При получении нуля от канала статуса джоина, кнопка пребывает в состоянии 1 (State 1), при получении 1 от канала переходит в State 2.


1.Создать канал получения статуса джоина (Feedback Join):
Feedback Join(Digital Tag).png
Свойства каналов статуса джоинов (Feedback Join Properties):
Name Имя джоина, выбирается произвольно
Type Тип данных джоина (Digital, Analog, Serial)
Join Номер джоина (адрес переменной, статус которой получаем)
Image ID Идентификатор динамического изображения, закрепленного за джоином


2.Создать и настроить кнопку с 2 состояниями, которая будет отображать статус джоина:
Create Buttons2.png


Кнопка с Feedback: Channel не будет реагировать на нажатие пользователя, но будет менять свое состояние при изменении значения в джоине, привязанном к ней. Свойства:

Свойства объекта (Object Properties):
Вкладка: Пункт меню: Свойство:
General Type: Button – элемент для отправки фиксированных значений или отображения полученных от контроллера данных
Programming Feedback: Channel – менять состояние кнопки при смене значения джоина
States State 1/2 Создаем кнопку с двумя состояниями для их смены при нажатии


3.Привязать канал статуса к кнопке
Bind the join status channel (Channal).png


Канал статуса джоина, привязанный In Value, формирует текущее состояние элемента, т.е. при изменении Value, меняется и состояние элемента, что позволяет реализовать визуализировать смену статуса джоина. Привязанный к элементу канал статуса отобразится в окне программирования элемента:

Displayed in the Programming tab(Channal).png

↑ К оглавлению

Отправить Analog джоину значение с кнопки

Для того чтобы отправить значение джоину с типом Analog (беззнаковые 16-bit), используйте кнопку, отправляющую команду установки заданного значения джоина. Отправка значения производится также, как джоину Digital, отличаются только доступные диапазоны.

1. Создать команду обращения к джоину (Command Join):
Create a command(analog join).png
Свойства команды джоину (PROPERTIES)
Name Имя джоина, выбирается произвольно
Type Тип джоина (Digital или Analog)
Join Номер джоина (адрес переменной, значение которой отправляем)
2. Создать и настроить кнопку для отправки значения джоину:
Create Buttons(Analog).png
Свойства объекта (Object Properties):
Вкладка: Пункт меню: Свойство:
General Type: Button – элемент для отправки фиксированных значений или отображения полученных от контроллера данных
Programming Feedback: Momentary – отображать нажатие на элемент сменой его состояния
States State 1/2 Создаем кнопку с двумя состояниями для их смены при нажатии


3. Привязать команду к элементу, указав отправляемое значение:
Bind the command(Analog).png


Для отправки значения контроллеру выбираем Send Number – отправить десятичное число. После выбора Send Number открывается окно (поле ввода), куда необходимо внести значение, которое отправится аналоговому джоину при нажатии на графический элемент:

Bind the command2(Analog).png


Канал Analog (беззнаковые 16 бит) может принимать значения в диапазоне от 0 до 65535. Привязывая команду к графическому элементу, укажем отправляемое значение (например, 3000). Привязанная к элементу команда отобразится в окне программирования:

Displayed in the Programming tab(Analog).png


По умолчанию команда прикрепляется к событию Press (нажатие на элемент), но ее можно перетаскиванием сместить на другое событие (Release, Hold или Move). В окне формирования макроса можно настроить и другие команды, которые будут воспроизводиться по указанному событию. Список поддерживаемых команд доступен в окне макроса.

↑ К оглавлению

Отправить Analog джоину значение с уровня

Для того чтобы отправить значение джоину с типом Analog (беззнаковые 16-bit), удобно использовать тип элемента – уровень, передвигая ползунок которого, можно отправить джоину любое значение из заданного для уровня диапазона.


1. Создать команду обращения к джоину (Command Join):
Create a command(analog join).png
Свойства команды джоину (PROPERTIES)
Name Имя джоина, выбирается произвольно
Type Тип джоина (Digital или Analog)
Join Номер джоина (адрес переменной, значение которой отправляем)


2. Создать канал статуса джоина для начальной инициализации состояния уровня при старте проекта и отображения реального значения джоина (Feedback Join):
Feedback Join(Analog Tag).png
Свойства канала статуса джоина (PROPERTIES):
Name Имя джоина
Type Тип данных джоина (Digital, Analog, Serial)
Join Номер джоина (адрес переменной, статус которой получаем)
Image ID Идентификатор динамического изображения, закрепленного за джоином


3. Создать и настроить уровень для отправки значения джоину:
Create Level.png
Свойства объекта (Object Properties):
Вкладка: Пункт меню: Свойство:
General Type: Level – отправка значения из заранее заданного диапазона с помощью ползунка; отображение текущего значения за счет позиции ползунка
Min / Max: 0…n – отсечки уровня, значения, за которые не может уйти ползунок
Programming Feedback: Channel – отображать реальное значение джоина за счет ползунка
States State 1/2 Необходимо 2 состояния: заполненный и незаполненный уровень


4. Привязать команду к элементу, указав отправляемое значение:
Bind the command(Level).png


Для отправки значения контроллеру выбираем Send Token – отправить значение, которое примет параметр Value уровня, т.е. значение, на котором зафиксирован ползунок. После выбора Send Token открывается окно выбора параметра, который отправится джоину:

Bind the command2(Level).png


Привяжем к элементу канал статуса для того, чтобы уровень всегда отображал реальное значение джоина. При этом после перемещения пользователем ползунка уровня, он зафиксируется в новом положении, когда реальное значение джоина изменится.

Bind the join status channel (Level).png


Канал статуса джоина, привязанный In Value, формирует текущее состояние элемента, т.е. при изменении Value, меняется и положение ползунка уровня, что позволяет реализовать визуализировать смену статуса джоина при старте проекта и всегда иметь достоверные данные о текущем статусе джоина.

Привязанные к элементу команды и каналы отобразятся в окне программирования элемента:

Displayed in the Programming tab(Level).png

↑ К оглавлению

Отправить Analog джоину значение с кнопок Прирост и Убывание

Один из способов управления значением джоина, особенно удобный в случае регулирования температуры или других величин с указаным шагом регулирования – использование специализированного типа элемента Up/Down Button (прирост/убывание).

1. Создать команду управления джоином (Command Join) и канал для получения его статуса (Feedback Join).

В отличие от работы с элементом Уровень, наличие канала статуса обязательно. Без канала статуса (без информации о текущем значении джоина) Up/Down Button работать не будет.

Create a command(analog join).png Feedback Join(Analog Tag).png

Настройки команды и канала указываются по тому же принципу, что при работе с уровнем.

2. Создать графические элементы – кнопку прироста и кнопку убывания:
Create Buttons(Up Down).png
Свойства объекта (Object Properties):
Вкладка: Пункт меню: Свойство:
General Type: Up/Down Button – увеличение или уменьшение текущего значения джоина на заданную величину относительно текущего значения в заранее установленных пределах.
Up/Down Value: Величина, на которую должно прирасти текущее значение джоина при нажатии на элемент (положительная или отрицательная)
Min/Max Value: Отсечки, дальше которых прирост осуществляться не должен
Programming Feedback: Momentary – для визуального отображения нажатия на элемент
States State 1/2 2 состояния: для того, чтобы при нажатии состояние менялось


3. Привязать к элементам команду и канал джоина со следующими параметрами:

Команду привязываем как Send Token, т.к. отправляемое джоину значение формируется из параметров графического элемента (Up/Down Value и Min/Max Value), основываясь на текущем значении переменной (Value):

Bind the command(Up Down).png


Канал статуса джоина привязываем In Value для формирования текущего значения элемента Up/Down Button, на основании которого будет сформировано отправляемое джоину значение:

Bind the join status channel (Up Down).png


Привязанные к элементу команды и каналы отобразятся в окне программирования:

Displayed in the Programming tab(Up down).png

↑ К оглавлению

Отобразить числовое значение Analog джоина на элементе

Чтобы получить текущий статус джоина Analog, а затем отобразить его на графическом элементе в виде числа, используется канал статуса джоина и графический элемент – кнопка с 1 состоянием и специальным текстовым шаблоном, позволяющим выводить значение на элемент в нужном формате.

1. Создать канал получения статуса джоина (Feedback Join)
Feedback Join(Analog Tag).png
Свойства канала статуса джоина (PROPERTIES):
Name Имя джоина
Type Тип данных джоина (Digital, Analog, Serial)
Join Номер джоина (адрес переменной, статус которой получаем)
Image ID Идентификатор динамического изображения, закрепленного за джоином


2. Создать и настроить кнопку с 1 состоянием (дисплей), которая отобразит статус джоина
Create Buttons(To Display).png


Кнопка с Feedback: Channel не будет реагировать на нажатие пользователя, но будет менять значение в текстовом поле при изменении значения в джоине, привязанном к ней, также будет меняться состояние элемента, если состояний более одного. Свойства:

Свойства объекта (Object Properties):
Вкладка: Пункт меню: Свойство:
General Type: Button – будет являться дисплеем для отображения полученных от контроллера данных
Programming Feedback: Channel – менять значение в тексте кнопки при смене значения джоина
States State 1 Создаем кнопку с двумя состояниями для их смены при нажатии
Text: $V – шаблон вывода абсолютного значения, полученного от джоина


В текстовом поле элемента (вкладка States, пункт Text) могут использоваться следующие шаблоны вывода значения на элемент, преобразующие полученные от джоина данные:

Шаблон

Функция

Шаблон

Функция

$P

процента от максимального значения Уровня

$V

целая часть полученного значения

$L

минимальное значение Уровня

$H

максимальное значение Уровня

$S

номер выбранного состояния

$A

значение за вычетом минимального значения Уровня

$R

размах Уровня (максимальное минус минимальное)

$F1-5

значение с плавающей запятой,
1-5 - число знаков после запятой

$X

текущее значение в формате HEX

$$

символ "доллара"

команда (шаблон) обработки и отображения входящих данных вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)


3. Привязать канал статуса к кнопке
Bind the join status channel (To Dispay).png


Канал статуса джоина, привязанный In Value, формирует текущее состояние элемента. На основе Value элемента, за счет введенного в текстовое поле шаблона вывода значений, формируется число в формате DEC, HEX или Float, которое выводится в виде текста на элемент.

Привязанный к элементу канал статуса отобразится в окне программирования элемента:

Displayed in the Programming tab(To Display).png

↑ К оглавлению

Отобразить значение Analog джоина на неуправляемом уровне

Для того чтобы полученное от джоина значение отобразить за счет положения ползунка уровня, рассчитанного на вывод данных в определенном диапазоне, необходимо:

1. Создать канал получения статуса джоина (Feedback Join)
Feedback Join(Analog Tag).png
Свойства канала статуса джоина (PROPERTIES):
Name Имя джоина
Type Тип данных джоина (Digital, Analog, Serial)
Join Номер джоина (адрес переменной, статус которой получаем)
Image ID Идентификатор динамического изображения, закрепленного за джоином


2. Создать и настроить уровень-дисплей, который отобразит статус джоина
Create Buttons(Level to display).png
Свойства объекта (Object Properties):
Вкладка: Пункт меню: Свойство:
General Type: Level – уровень, настроенный для чтения и отображения полученных от контроллера данных
Min / Max: Диапазон значений уровня, в котором может перемещаться ползунок
Hit: Display Only – способ обработки событий, при котором нажатие на элемент не обрабатывается, т.е. положение ползунка определяется исключительно полученными от контроллера данными
Programming Feedback: Channel – значение параметра Value элемента, а следовательно и положение ползунка, формируется значением, полученным от контроллера Crestron
States States Создаем уровень с 2 состояниями для реализации дисплея
Text: Шаблон вывода значения, полученного от джоина или любой текст


В текстовом поле элемента (вкладка States, пункт Text) могут использоваться следующие шаблоны вывода значения на элемент, преобразующие полученные от джоина данные:

Шаблон

Функция

Шаблон

Функция

$P

процента от максимального значения Уровня

$V

целая часть полученного значения

$L

минимальное значение Уровня

$H

максимальное значение Уровня

$S

номер выбранного состояния

$A

значение за вычетом минимального значения Уровня

$R

размах Уровня (максимальное минус минимальное)

$F1-5

значение с плавающей запятой,
1-5 - число знаков после запятой

$X

текущее значение в формате HEX

$$

символ "доллара"

команда (шаблон) обработки и отображения входящих данных вносится в текстовое поле графического элемента и может быть совмещен с другим текстом и символами (комментариями, единицами измерения)


3. Привязать канал статуса к уровню-дисплею:
Bind the join status channel(Level to display).png


Канал статуса, привязанный In Value, формирует текущее состояние элемента. Ползунок уровня перемещается в зависимости от текущего значения Value, элемент не реагирует на внешние события, т.к. активно свойство, не дающее реагировать на нажатия пользователя.

↑ К оглавлению

Получить от контроллера и отобразить строку данных (Serial) на элементе

Для того чтобы получить от контроллера данные в формате ASCII (любая строка данных), используется тип данных Serial. Этот тип используется только в каналах чтения данных от контроллера, отправить строку контроллеру напрямую из Клиента iRidium нельзя. Для инициации хранящейся на контроллере строки может использоваться джоин Analog или Digital.

Чтобы получить строку данных от контроллера и вывести ее на графический элемент, нужно:

1. Создать канал получения данных от джоина (Feedback Join)
Feedback Join(Serial Tag).png
Свойства канала статуса джоина (PROPERTIES):
Name Имя джоина
Type Тип данных джоина (Serial - строка ASCII, только чтение)
Join Номер джоина (адрес переменной, статус которой получаем)
Image ID Идентификатор динамического изображения, закрепленного за джоином


2. Создать графический элемент – дисплей, на который будем выводить полученную строку данных.

Дисплей обычно имеет только 1 состояние, т.к. не должен реагировать на нажатия пользователя, а только выводить полученные данные в текстовое поле.

Create Buttons(received data string).png


Свойства объекта (Object Properties):
Вкладка: Пункт меню: Свойство:
General Type: Button – дисплей для отображения полученных от контроллера данных
Programming Feedback: Channel – менять Value элемента при смене значения джоина
States State 1 Создаем кнопку с 1 состоянием для реализации простого дисплея


3. Привязать канал получения данных к элементу-дисплею:
Receiving data from joins(graphic items).png


Канал привязываем In Text чтобы полученная от контроллера строка данных сразу записывалась в текст элемента. Для записи строк шаблоны вывода значений не используются.

↑ К оглавлению